Guilde Snake's Teeth

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 truc a lire ^^

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claira de lightbringer
Officier Serpent
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Nombre de messages : 34
Localisation : pau
Date d'inscription : 30/01/2006

MessageSujet: truc a lire ^^   Jeu 9 Mar à 13:24

Cofondateur d'ArenaNet, Jeff Strain n'est jamais loin quand on nous présente les nouveautés de leur bébé : Guild Wars. Aussi détendu qu'un guerrier niveau 20 face à des Charr Marchecendre de niveau 5, il s'est assis quelques instants pour répondre à nos questions.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi de faire de Guild Wars Factions un stand-alone et non pas un vrai add-on à Guild Wars Prophecy comme il en était question au début ?

Jeff Strain : La principale raison est sans doute que nous ne voulons pas créer un jeu qui n'intéresserait que ceux qui y jouent depuis des années. Nous voulons passer des années à créer des campagnes pour Guild Wars mais il n'est pas question pour nous que dans, disons, un an et demi, quand nous en serons à la cinquième campagne les joueurs qui décideront de passer le pas et de s'y mettre aient à acheter un lot considérable de disques et de boîtes. Il faut qu'ils puissent simplement acheter une boîte pour installer le jeu immédiatement et commencer à jouer sans attendre.

jeuxvideo.com > D'accord, c'est pratique mais ne pensez-vous pas que ceux qui possèdent déjà le premier Guild Wars auraient préféré ne pas avoir à le racheter ? On aurait pu leur proposer une version moins chère...

Jeff Strain : Il me semble en effet que tout le monde aimerait que tout soit gratuit mais il faut bien que nous vendions notre jeu. Je ne pense pas que nous rencontrerons cette critique dans la mesure où Guild Wars est un jeu massivement multijoueur en ligne qui ne demande pas d'abonnement. Par conséquent, il me semble que tous les utilisateurs ont bien le sentiment d'obtenir énormément de contenu à moindre coût. Imaginez qu'il ait fallu payer 15$ durant les douze mois qui viennent de s'écouler et comparez le montant que vous obtiendrez par rapport au prix de vente d'un jeu, c'est sans comparaison.

jeuxvideo.com > N'avez-vous pas le sentiment que le principe parfois un peu obscur de Guild Wars l'empêche de rencontrer un public plus large ?

Jeff Strain : On aurait en effet pu choisir l'option bien connue du monde seul et unique entièrement accessible à tous les joueurs. Mais le mauvais côté de cette solution, c'est que beaucoup de joueurs, surtout s'ils débutent, s'y sentent perdu. De plus, il n'y a pas dans cette mécanique de but constant qu'on doit tenter d'atteindre de manière régulière, mis à part le fait de monter de niveau encore et encore. L'autre problème, et surtout pour ceux qui apprécient les jeux de rôle, c'est que dans un monde de type ouvert et proposant un enchaînement de quêtes où il s'agit de ramasser un certain nombre d'objets ou d'aller tuer un dragon, on sait que quelques minutes plus tard, le dragon va réapparaître. S'il y a un pont dans le décor, vous ne pouvez pas le faire s'écrouler. Cela nuit grandement à la véracité du monde en question. Dans notre modèle d'instance, quand vous entrez, l'accès en est interdit pour tous les autres joueurs. Cela nous permet de vous raconter une histoire rien qu'à vous en gérant des évènements selon un ordre et à un rythme qui ne s'adresse qu'à vous. Il vous est donc possible d'altérer le décor ou de tuer un boss de manière permanente.

jeuxvideo.com > Permettez-moi de vous reposer la question en d'autres termes. Le principe de jeu de Guild Wars ne s'adresse-t-il pas exclusivement à des joueurs expérimentés qui peuvent le comprendre parce qu'ils ont pratiqué d'autres RPG plus simples et, par conséquent, n'est-ce pas un peu élitiste ?

Jeff Strain : Non pas du tout. Je suis certain que la grande majorité des joueurs de Guild Wars sont des gens qui jouent en ligne pour la toute première fois. La conception n'exige pas qu'ils s'investissent pendant des heures, la mécanique de progression de Guild Wars fait vraiment partie du jeu. Il n'est pas nécessaire d'en faire un mode de vie pour arriver à quelque chose. Le simple fait qu'il n'y ait pas d'abonnement à vraiment permis à beaucoup de gens de se mettre au jeu en ligne. De plus, les joueurs occasionnels retrouvent un scénario qui les guide et non pas, comme on en parlait plus tôt, un monde complètement ouvert où il faut aller chercher ses quêtes au petit bonheur la chance avec le risque de se tromper dans les grandes largeurs. Ils savent quoi faire et c'est toujours moins intimidant.

jeuxvideo.com > Pourquoi n'y a-t-il toujours pas de montures, même dans "Factions" ?

Jeff Strain : L'absence de monture s'explique d'abord par des raisons de conception du jeu. Du fait de la disposition des villes et des endroits où vous pouvez vous arrêter, Guild Wars ne vous demande pas de traverser des kilomètres et des kilomètres en milieu hostile pour aller accomplir une mission. Ceci dit, je sais à quel point il peut être agréable de grimper sur son destrier pour partir au combat. Alors, qui sait ? C'est peut-être quelque chose qu'on verra apparaître à l'avenir.

jeuxvideo.com > Pensez-vous que les "murs invisibles" de Guild Wars soient une bonne idée ?

Jeff Strain : Euh, non. Je crois sincèrement que c'est sans doute l'élément sur lequel il est le plus prioritaire de travailler. Ce n'est pas seulement un problème qu'on peut résumer en terme de "murs invisibles". C'est un problème qui exige de définir quelle doit être la facilité des déplacements. Il y a toujours des murs dans ce genre de jeu. Ce sont des précipices ou, à l'inverse, des montées tellement abruptes que votre personnage ne peut pas les grimper. Mais je crois qu'en ce qui concerne Guild Wars, les possibilités de déplacements ont été conçues de manière bien trop étroites. Dans "Factions", ce sera infiniment plus facile. Les barrières, quand elles seront nécessaires, seront effectivement là. Il n'y aura plus ce sentiment frustrant de se dire qu'on pourrait passer mais, comme vous dites, qu'un mur invisible nous en empêche. Par contre, il ne sera toujours pas possible de sauter d'un niveau à l'autre. C'est peut-être quelque chose que nous introduirons ultérieurement.

jeuxvideo.com > Pourquoi n'y a-t-il toujours pas de système d'échange vocaux en équipe dans "Factions" ?

Jeff Strain : On y travaille justement en ce moment et on devrait pouvoir l'inclure bientôt.

jeuxvideo.com > Les créatures ennemies sont de plus en plus grosses, non ? Jusqu'où pensez-vous pouvoir aller sur ce point ?

Jeff Strain : Je pense justement que nous somme arrivés aux limites. Nous ne pourrons plus vraiment les faire grandir davantage ou alors on ne pourra pas afficher autre chose qu'un ou deux de leurs orteils. Il faut quand même qu'on puisse les voir pour les attaquer.

jeuxvideo.com > Est-ce une impression ou les créatures sont-elles plus horribles que dans la première campagne ?

Jeff Strain : En effet, dans l'un des endroits que vous avez vu, il y a des créatures particulièrement affreuses, bien gores et mal formées. Mais ce n'est qu'un seul lieu. On n'a pas vraiment ajouté en terme d'horreur avec cette campagne par rapport à la précédente.

jeuxvideo.com > Et, apparemment, vous avez amélioré l'éditeur de personnage dont on se sert au début du jeu...

Jeff Strain : Effectivement. Nous avons augmenté le nombre d'options qu'il propose en matière d'apparences, de couleurs, etc.

jeuxvideo.com > D'après ce que vous nous avez dit durant la présentation, on peut espérer que la troisième campagne sorte en 2006 ?

Jeff Strain : Oui, bien que rien en matière de développement ne puisse être inscrit dans le marbre, nous voulons que cette troisième campagne sorte avant la fin de l'année.

jeuxvideo.com > Et même si vous ne pouvez pas être trop spécifique sur ce point précis, est-il raisonnable d'espérer que de nouvelles professions fassent leur apparition dans cette troisième campagne ?

Jeff Strain : Oui. En fait, on peut considérer "Factions" comme un exemple de ce que seront les campagnes qui vont suivre en matière de nouveautés : de nouvelles professions, l'accès à de nouveaux territoires, de nouveaux types de missions aussi bien en ce qui concerne le "joueur contre joueur" qu'en matière de jeu de rôle, de nouveaux aspects technologiques, de nouvelles mécaniques de jeu.

jeuxvideo.com > Au sujet des différentes mécaniques de jeu, combien en avez-vous déjà établies de différentes qu'on verra apparaître au fil des prochaines campagnes ?

Jeff Strain : Au moins cinq ou six.
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claira de lightbringer
Officier Serpent
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Localisation : pau
Date d'inscription : 30/01/2006

MessageSujet: Re: truc a lire ^^   Jeu 9 Mar à 13:26

a noté qu'il annonce la 3éme extention pour 2006 Very Happy
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Erinn
petit Serpent
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Nombre de messages : 17
Date d'inscription : 30/01/2006

MessageSujet: Re: truc a lire ^^   Jeu 9 Mar à 23:38

Wééééé Very Happy une deuxième extension Very Happy
Tout ce que j'espère c'est qu'on pourra enfin jouer les nelfs ou les nains Very Happy
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Melandru Aidan
Serpent bavard
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Date d'inscription : 11/12/2005

MessageSujet: Re: truc a lire ^^   Ven 10 Mar à 14:05

kisai????
lol!
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MessageSujet: Re: truc a lire ^^   

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truc a lire ^^
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